El papel de la realidad aumentada en la producción deportiva en vivo

El papel de la realidad aumentada en la producción deportiva en vivo

RA o realidad aumentada, es todo un asunto en estos días. Es “lo nuevo” para adoptar, particularmente en círculos de tecnología de video. Perdón por el juego de palabras, pero RA parece estar apareciendo en todas partes.

Por supuesto, RA no es tan nuevo. De hecho, RA llegó a la escena hace 50 años en 1968. Fue entonces cuando Ivan Sutherland, profesor asociado de la Universidad de Harvard, y su alumno Bob Sproull, crearon la primera pantalla de realidad aumentada del mundo: montada en la cabeza, nada menos (Google Glass , de hecho!) – al que llamó La Espada de Damocles, ya que era tan pesado que tenía que ser suspendido del techo.

Desde entonces, muchas industrias y militares han utilizado alguna variante de la realidad aumentada para realizar una multitud de tareas. Dentro de la producción de televisión en vivo, el deporte ha sido y continúa siendo un importante impulsor de soluciones innovadoras de realidad aumentada. La primera y la primera línea amarilla de fútbol americano es solo uno de los primeros ejemplos del impacto de RA en el mundo deportivo.

El término “aumentado” se puede definir de varias maneras. Una definición es: Mayor que antes. Creo que esa definición particular, cuando se aplica a la producción de deportes en vivo, es bastante apropiada. Piénselo de esta manera, el papel de la Realidad Aumentada debe ser mejorar la experiencia conocida. No solo mejorarlo, sino avanzar en la liga, el equipo, el entrenador, los jugadores y, sin excepción, la comprensión del aficionado y el amor por el juego.

La solución de teleslación y análisis Paint de ChyronHego, que ofrece a los fanáticos de todos los deportes con Illustrated Replay ™, hace precisamente eso. Usados ​​ya sea en la repetición o en vivo dentro de un juego, los datos situacionales se incorporan a Paint y se visualizan como gráficos aumentados, brindando a los espectadores la información que necesitan para comprender más profundamente la acción en el campo de juego, mientras aumenta significativamente su disfrute del deporte.

El Sports Graphics Group Sport Graphics Forum regresa para su tercera entrega anual el 7 de marzo en el Microsoft Technology Center en la ciudad de Nueva York, y los gráficos de realidad aumentada serán algunos de los temas tratados.

ChyronHego, una fuerza impulsora detrás de la creación de este evento popular, se enorgullece de asumir nuevamente el papel de patrocinador del título. El director del programa de SVG Editor y Director del Foro de Gráficos, Jason Dachman, ha reunido una impresionante lista de panelistas y panelistas, así como talleres de diseño y tecnología. Querrá ver al Director de Análisis Deportivo de ChyronHego, Bradley Wasilition, mientras él y otros expertos ofrecen sus puntos de vista durante el panel sobre Realidad Aumentada: La ola del futuro ha llegado.

Esa misma tarde, ChyronHego CTO Sören Kjellin ayudará a dirigir la discusión sobre herramientas colaborativas basadas en la nube: Creando en cualquier lugar, en cualquier momento durante lo que promete ser un taller de tecnología altamente informativo.

En los últimos años, el enfoque de ChyronHego en innovaciones de Realidad Aumentada, como Paint y Virtual 1st, ha impactado dramáticamente la capacidad de un productor no solo de mejorar visualmente la presentación del deporte, sino también, por definición, avanzar en la experiencia narrativa más allá de lo que era posible antes.

Son estas experiencias definitorias las que definen todo lo que hacemos en ChyronHego. Es lo que nos impulsa a imaginar y luego ofrecer nuevas soluciones de realidad aumentada que tienen un propósito singular: enriquecer la historia y mejorar el conocimiento y el disfrute del juego por parte de los fanáticos.

 

* Referencia de imagen: Pantalla de VR montada en la cabeza de Ivan Sutherland, también conocida como La espada de Damocles.

 

Fuente: ChyronHego

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